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 Guide du Druide - Spé heal

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Novasolis

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MessageSujet: Guide du Druide - Spé heal    Mer 6 Fév - 14:53

Bien le coucou à tous,

Cela va maintenant faire depuis le début de World of Warcraft que je joue cette classe en Heal.
Comme pour toutes les classes, nous avons subis des fontes et refontes et donc ... à chaque fois du nous adapter à ces modifications importantes.

Au fil de tout ceci, mon coup de coeur a toujours été pour le Druide heal.

Voici donc sans prétention mes idées sur les talents, stats et autres infos du druide heal, restant ouvert à toute remarque.



STATS prio :


- Certains forums et infos parlent de 6% de toucher, ^même pour les classes heal, concernant les CC, Cyclones et autres stunts du genre.
Le but est d'atteindre le cap, ou un rien au dessous, en dessous de peu. Malgré tout... ayant testé avec un cap toucher quasiment nul, jamais au grand jamais je n'ai eu de raté et en tire la conclusion donc que ceci n'a pas d'influence réelle pour nous les heals.

Les stats prio à favoriser sont dans l'ordre :

Puissance PVP > Intell ( up la puissance également ) > Esprit > Resi > Maitrise > Hâte


Talents :


Palier 1 :

Charge sauvage : j'ai opté pour ce talent pour deux raison ; la première, le timing de 15secondes et la mobilité sous toutes les formes. En ours on peut donc stunt 3 sec, en chat également, le plus souvent la forme de voyage avec le bump en avant est super utile pour sortir de groupe ou de combat de melée... en gros j'adore ^^ .
J'ai donc une touche raccourci qui me transforme en chacune des formes et une touche raccourci pour activer le talent. Du coup je jump très vite en forme de voyage s'il le faut ou alors je me transforme en ours pour la survie et je stunt ma cible en fonçant dessus ( cela couplé au talent du palier 6 c'est top mais j'expliquerai cela plus tard).

Les autres me paraissent moins performant sur ce palier ou du moins plus situationnels.


Palier 2 :

Rapidité de la nature : Selon moi le meilleurs quand on a bien notre druide en main. Cast instant de toucher guérisseur, cyclone etc... indispensable en PVP et surtout couplé avec un timing de 1 min de recharge. En pratique largement plus rentable que le Renouveau.

Renouveau est intéressant quand on a moins l'habitude de switcher sur ces sorts rapidements ou quand on ne doit pas faire attention constament à quoi caster et quand.

De plus, si on couple la rapidité de la nature en faisant des macros, comme un cyclone instant, un toucher guérisseur instant etc ... en 1 seul clic... c'est magique. On peut parfois donc voir des instants heal "Toucher guérisseur" atteindre au dela des 200k.


Palier 3 :

Typhon : Que ce soit en BG ou en Arène, ce sort de 20 secondes de Cd est tout simplement magique, ma touche raccourci ( Maj+C ) me permet très rapidement d'éloigner les joueurs de moi quand j'ai trop mal, ou même de les bumps en bas de falaise, décors et autres...

Essaim de lucioles ne sert selon moi à rien ... enfin par rapport à mon style de jeu, et Enchevêtrement de masse pour les roots est utile en PVE ou alors en BG à la limite mais malgré tout... 2 min de Cd ... trop long ;-) .


Palier 4 :

Incarnation : Up le heal sous Arbre de vie en cas d'urgence et améliore les heals... en gros un bouton d'urgence en cas de nécessité.
Même si j'attends avec impatience la 5.2 pour voir ce que Force de la nature va offrir ( 3 tréants qui healent à tes côtés ). A voir si cela va être up car du coup, plus de cible pour l'ennemi ( couplé avec fufu elfique, ils perdent vite la cible , du moins les débutants ). Et en plus ils healent le mate en le suivant correctement, donc ceci pourrait être un bon assist en fonction de la modification de la 5.2 ( avec un Cd de 1 min ).


Palier 5 :

Rugissement désorientant : Idéal pour les Bg et RBG, stunt de masse et de zone avec 30 sec de Cd, 3 sec de stunt. Juste de quoi permettre de sortir de la masse.
Rossée puissante : Je l'utilise en arène. 5 secondes de stunt, même si le cd est plus long, lors d'un burst, le heal doit être contrôlé plus longtemps, donc bien plus rentable en 2v2 et 3v3 ( au dessus de 3 cibles, Rugissement semble mieux ).


Palier 6 :

Coeur de fauve : alors ici c'est au choix, moi j'ai choisi coeur de fauve malgré le Cd de 6 min... ( au lieu de veille de la nature à 3 min ) pour les raisons suivantes. Premièrement, 3 min ou 6 min, c'est pareil, trop long que pour pouvoir l'utiliser 2 fois en arène... en bg cela dépend et ça pencherait alors pour Veille de la nature... et encore... ). Vient alors le deuxième argument, Veille de la nature te donne la capacité de dps en healant et augmente de 20% les heals... sympa ... mais j'ai à mon gout assez de technique de bursts et un heal bien géré qui passe... du coup, Coeur de fauve lui m'apporte 2 choses, une possibilité de DPS en chat comme un ferall, assist utile ( mais pas indispensable ) ou ... et c'est le plus souvent le cas, de me transformer en Ours et d'être aussi résistant qu'un tank pendant 45secondes ( très utile ). De plus, cela donne passivement 6% d'inté, endu, agi en permanence. Que demander de plus ^^ .

Glyphes :

Majeurs :

Glyphe de fleuraison : ne réinitialise pas fleur de vie mais augmente de 50% le heal à la fin de l'effet... top quoi ^^ en pvp je dis bien.
Glyphe de fleur de vie : indispensable en bg et arène ( après longue réflexion ;-) et essais ). Cela transfert le nombre d'application de ton ancienne cible sur la nouvelle. En gros, tu te pose les 3 stacks de fleur de vie, tu te heal par tick ( couplé avec recup ) et tu les transfère à ton mate quand il le faut, il prend d'entrée les ticks au maximum de heal possible. Attention à ne pas la laisser descendre en dessous de 2secondes sinon ça ne fonctionne pas.
Glyphe d'écorce : pour up la survie, 25% de crit en moins.

Mineurs :

Au choix

Glyphe de grâce : Top de tomber sur ses pattes et pas de bobo.
Glyphe du Treant : Nostalgique éternel de cette forme permanente ... didju ... ils auraient jamais du l'enlever.
Glyphe du cerf : Amusant de transporter ses potes en bg et autre ;-) . ( rappel à moi même ... ne pas demander au porteur de flag de monter dessus car ça fait perdre le flag Very Happy Pas sur la tête ! )

Gemmes et enchant :

ROUGE :

80 Inté + 160 Rési

JAUNE :

80 Inté + 160 Rési
320 Rési
160 Puissance PVP + 160 Rési

BLEU :

320 Puissance PVP
160 Puissance PVP + 160 Rési

Je up actuellement un rien ma rési en prévision des Rbg, mon stuff commençant à tenir au niveau heal/regen.

Pour les enchants, penser de la même façon, inté, rési et autres en fonction de vos ressentis en jeu.

Une autre info très importante, toujours bien activer Prompte guérison quand ça proc. Tout d'abord ça ne coute rien rapport à son efficacité, c'est instant et cela fait pop une zone au sol qui heal également pendant 7 secondes.



Voila, en espérant avoir pu vous apporter ma petite contribution Wink et que Elune soit avec vous.

Nova ///


Dernière édition par Novasolis le Jeu 7 Fév - 11:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide du Druide - Spé heal    Mer 6 Fév - 23:11

Novasolis a écrit:
Elune soit avec vois.

L'alcool...ce fléau...

PS: Très bon guide sinon soit dit en passant ^^
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Novasolis

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MessageSujet: Re: Guide du Druide - Spé heal    Jeu 7 Fév - 11:53

Ou ça ? une faute ? noooon je n'en vois aucune ... *sifflotte* ( lol! vive la fonction edit ).

Merci Elyshaa Wink
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aurélia



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MessageSujet: Re: Guide du Druide - Spé heal    Jeu 7 Fév - 14:18

Chu pas tout a fait d'accord par rapport au talent palier 1
Personnelement et après en avoir discuté avec Sia on se disait que le plus opti niveau survie et ce qui est le mieux pour se barrer était le transfert de bête, il te permet de fufu n'importe quand en t'éloignant du fight et aussi d'avoir un stun vu que tu te retrouve en félin.
Quand pense tu ?
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Novasolis

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MessageSujet: Re: Guide du Druide - Spé heal    Jeu 7 Fév - 15:09

Hello hello,

Selon moi tout est une question de style de jeu.

Oui, le transfert de bête est assez sympa, pour une situation unique et avec un délais de 30 secondes.
Pour ma façon de jouer, je me trouve beaucoup plus polyvalent à de nombreuses situations grâce à Charge sauvage ( cd 15 sec ).

Charge sauvage : Sous chaque forme :

Humanoïde : transfère le druide sur la cible ciblée alliée ( jolie forme semi volante ^^ rapide et efficace )

félin : jump sur la cible avec un anticast similaire que celui offert sous transfert de bête.

voyage : jump en avant, sortie de mêlée ( 2 fois au lieu de 1 transfert de bête ).

ours : charge un ennemi et stunt 3 sec ( utile aussi pour sortir en mêlée si ennemi à l'écart et aussi pour encaisser mieux )

aquatique : déjà utilisé souvent pour boost ma vitesse en milieu aquatique du type Pics jumeaux ou Arathi.


VS


Transfert de bête :


Jump en félin à quelques mètres en activant le fufu, permet effectivement le stunt par après.

Mais, je t'avoue avoir eu affaire à de nombreux droods effectuant ceci en Bg et Arène, c'est mignon quelque temps mais beaucoup trop limité à mon gout pour faire face de manière optimale à un nombre de situations toutes différentes les unes que les autres.

Very Happy

Comme je le disais, tout dépend de ton style de jeu, mais le miens me permet beaucoup plus avec mes macros couplées avec ce talent-ci.
Imaginons, j'active ma forme d'ours ( avec Puissance d'Ursoc "30% PV" et Coeur de Fauve "équivalent aux capacités tank" ), j'ai une capacité de survie importante et ma charge me permet de prendre une cible plus éloignées pour éviter les cacs insistants.

La forme humanoïde me permet la même situation quasiment mais sur une cible alliée et ainsi de suite.

As tu déjà testé ? Qu'en as tu pensé ?



Dernière édition par Novasolis le Ven 8 Fév - 15:15, édité 1 fois
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allibell

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MessageSujet: Re: Guide du Druide - Spé heal    Ven 8 Fév - 8:55

Ben je sais que Sia jouait au début avec la charge et en 2c2 transfert de bête lui a apporter plus. après de ton point de vue tu a l'air de gérer les form parfaitement et c sur que vu comme sa c opti.
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Novasolis

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MessageSujet: Re: Guide du Druide - Spé heal    Mar 12 Fév - 16:27

Petite mise a jour en vue de la 5.2 :

Recoucou a tous, eh bien voilà, je lisais a nouveau le site officiel de WoW à la recherche d'infos concernant ma classe et ce qu'elle allait devenir.

Concrètement, concernant notre choix indiqué plus haut, transfert de bête va selon moi perdre de son attrait actuel : active la forme de félin avec un transfert et procure un bonus de 50% a la vitesse pendant 4 sec. Cela me conforte d'avantage dans mon choix de prendre et garder charge sauvage.

Dans la globalité on assiste a un bon up du drood heal avec dans l'ensemble et en vrac les éléments suivants : ( j'ai débroussaillé les choses pas trop intéressantes Very Happy )


Protection cénarienne octroie désormais une augmentation des soins de 100%.
La pondération de Régénération frénétique par la puissance d’attaque est 10% plus efficace ( en activant l'ours pour une meilleure survie, léger up )

Récupération coûte désormais environ 9% de mana en moins. ( owiiiiii )

Ressusciter et Marque du fauve coûtent désormais 55% de mana en moins. ( toujours ça de pris ^^ )

Essaim de lucioles peut maintenant ralentir plus d’une cible à la fois.

Enchevêtrement de masse a désormais un temps de recharge de 30 secondes, au lieu de 2 minutes.

Typhon a désormais un temps de recharge de 30 secondes, au lieu de 20. ( dommage ça :-( )

Les tréants invoqués par Force de la nature infligent désormais plus de dégâts et de soins, et l’encadré d’aide de Force de la nature indique les compétences des familiers invoqués. ( a tester pour voir la capacité réelle en pvp )

Veille de la Nature a désormais un temps de recharge de 90 secondes au lieu de 3 minutes, et augmente les dégâts et les soins effectués de 10% au lieu de 20.( bof ).

Restauration

Naturaliste : ce nouveau sort passif appris au niveau 10 par les druides

Restauration augmente tous les soins prodigués de 10%.

Les champignons sauvages gagneront désormais, sous forme de bonus aux soins, 75% de l’excès de soin apporté par les effets de Récupération du druide, jusqu’à un maximum de 100% des points de vie du druide. De plus, l’effet les fera grandir. Au lancement de Champignon sauvage : Fructification, ce bonus de soin sera réparti de manière égale entre les cibles présentes dans la zone d’effet.

Le bonus des gants JcJ des druides Équilibre/Restauration augmente désormais la durée de Cyclone de 2 secondes, au lieu de sa portée de 5 mètres. ( ahaaaaah ^^ on va rire )


Voilà en gros selon moi quelques bonnes nouvelles qui vont permettre un petit up performant ;-) .

Nova.
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